Archive for 2017-10-08
UNITED STATES NAVY (USN)
Angkatan Laut A.S
pada perang dunia kedua
Angkatan Laut Amerika Serikat tumbuh pesat selama Perang Dunia II dari tahun 1941-45, dan memainkan peran sentral di teater Pasifik dalam perang melawan Jepang. Ini juga memainkan peran pendukung utama, di samping Royal Navy, dalam perang Eropa melawan Jerman.
Angkatan Laut Kekaisaran Jepang (IJN) mencari superioritas angkatan laut di Pasifik dengan menenggelamkan armada pertempuran utama Amerika di Pearl Harbor, yang dibangun di sekitar kapal perangnya. Serangan mendadak pada bulan Desember 1941 di Pearl Harbor telah melumpuhkan armada perang, namun tidak menyentuh kapal induk, yang menjadi andalan armada yang dibangun kembali.
Doktrin angkatan laut harus diubah dalam semalam. Angkatan Laut Amerika Serikat (seperti IJN) telah mengikuti penekanan Alfred Thayer Mahan pada kelompok kapal perang terkonsentrasi sebagai senjata angkatan laut ofensif utama. Hilangnya kapal perang di Pearl Harbor memaksa Admiral Ernest J. King, kepala Angkatan Laut, untuk menempatkan penekanan utama pada sejumlah kecil kapal induk.
Angkatan Laut A.S. tumbuh sangat pesat saat menghadapi two-front war di lautan. Ini mendapat pujian yang menonjol dalam Perang Pasifik, di mana ia berperan penting dalam kampanye "pelayaran pulau" Allies yang sukses. Angkatan Laut AS melawan enam pertempuran besar dengan Angkatan Laut Kekaisaran Jepang (IJN): Serangan di Pearl Harbor, Pertempuran Laut Coral, Pertempuran Midway, Pertempuran Laut Filipina, Pertempuran Teluk Leyte, dan Pertempuran Okinawa.
Pada akhir perang di tahun 1945, Angkatan Laut Amerika Serikat telah menambahkan ribuan kapal baru, termasuk 18 kapal induk dan 8 kapal perang, dan memiliki lebih dari 70% jumlah total dan tonase kapal angkatan laut 1.000 ton atau lebih. Pada puncaknya, Angkatan Laut AS mengoperasikan 6.768 kapal pada Hari VJ pada bulan Agustus 1945, termasuk 28 kapal induk, 23 kapal perang, 71 kapal induk, 72 kapal penjelajah, lebih dari 232 kapal selam, 377 kapal perusak, dan ribuan kapal amfibi, pasokan dan pelengkap.
Teknologi angkatan laut: US vs Jepang
Teknologi dan kekuatan industri terbukti menentukan. Jepang gagal mengeksploitasi keberhasilan awalnya sebelum kekuatan potensial Sekutu bisa dibawa. Pada tahun 1941 pesawat tempur Zero Jepang memiliki jangkauan yang lebih jauh dan performa yang lebih baik daripada pesawat tempur Amerika yang bersaing, dan pilot memiliki pengalaman lebih di udara. Tapi Jepang tidak pernah memperbaiki Zero dan pada tahun 1944 angkatan laut Sekutu berada jauh di depan Jepang baik dalam kuantitas maupun kualitas, dan di depan Jerman secara kuantitas dan dalam menerapkan teknologi maju untuk penggunaan praktis. Inovasi teknologi tinggi tiba dengan kecepatan yang memusingkan. Sistem persenjataan baru ditemukan - seperti kapal pendaratan, seperti LST 3.000 ton ("Landing Ship, Tank") yang membawa 25 tank ribuan mil dan mendarat tepat di pantai penyerangan. Selanjutnya, sistem senjata yang lebih tua terus ditingkatkan dan ditingkatkan.
Pesawat remaja, misalnya, menerima mesin yang lebih bertenaga dan set radar yang lebih sensitif. Satu halangan untuk kemajuan adalah bahwa laksamana yang telah tumbuh dengan kapal perang besar dan kapal penjelajah cepat mengalami kesulitan menyesuaikan doktrin perang melawan mereka untuk menggabungkan kemampuan dan fleksibilitas sistem senjata baru yang berkembang pesat
Kapal
Kapal-kapal pasukan Amerika dan Jepang sangat dekat pada awal perang. Pada tahun 1943, tepi kualitatif Amerika memenangkan pertempuran; Pada tahun 1944, keuntungan kuantitatif Amerika membuat posisi Jepang tidak berdaya. Angkatan Laut Jerman, yang tidak mempercayai sekutu Jepangnya, mengabaikan perintah Hitler untuk bekerja sama dan gagal untuk berbagi keahliannya di radar dan radio. Dengan demikian Angkatan Laut Imperial lebih jauh cacat dalam lomba teknologi dengan Sekutu (yang bekerja sama satu sama lain). Basis ekonomi Amerika Serikat sepuluh kali lebih besar dari pada Jepang, dan kemampuan teknologinya juga secara signifikan lebih besar, dan memobilisasi keterampilan teknik jauh lebih efektif daripada Jepang, sehingga kemajuan teknologi semakin cepat dan diterapkan secara lebih efektif terhadap senjata. Di atas segalanya, laksamana Amerika menyesuaikan doktrin perang angkatan laut mereka untuk mengeksploitasi keuntungan. Kualitas dan kinerja kapal perang Jepang pada awalnya sebanding dengan yang ada di AS.
Orang Amerika sangat mungkin, dan mungkin terlalu percaya diri pada tahun 1941. Komandan Pasifik Laksamana Chester W. Nimitz membual bahwa dia bisa mengalahkan armada yang lebih besar karena "... personil superior kami dalam akal dan inisiatif, dan keunggulan yang tak diragukan lagi dari sebagian besar peralatan kami . " Seperti yang Willmott catat, itu adalah asumsi yang berbahaya dan tidak masuk akal.
Battleships
Kapal perang Amerika sebelum Pearl Harbor bisa menembakkan sembilan serpihan peluru lapis baja seberat 2.000 pon setiap menit ke jarak 35.000 yard (19 mil). Tidak ada kapal kecuali kapal perang lain yang memiliki armor tebal yang bisa menahan jenis senjata tersebut. Ketika intelijen melaporkan bahwa Jepang telah secara diam-diam membangun kapal perang yang lebih bertenaga, Washington menanggapi dengan empat kapal perang kelas Iowa.
Laksamana "big-gun" di kedua sisi mengimpikan sebuah baku tembak hebat pada jarak dua puluh mil (32 km), di mana pesawat pengangkut hanya digunakan untuk mencari senjata perkasa. Doktrin mereka benar-benar ketinggalan zaman. Sebuah pesawat seperti Grumman TBF Avenger bisa menjatuhkan bom seberat 2.000 pound di sebuah kapal perang dengan jarak tempuh ratusan mil. Biaya kapal induk kurang, dibutuhkan jumlah personil yang sama, hanya dengan cepat, dan dengan mudah bisa menenggelamkan sebuah kapal perang. Selama perang, kapal perang menemukan misi baru: mereka adalah platform yang mengumpulkan belasan senjata anti-pesawat terbang dan delapan atau sembilan senapan jarak jauh 14 inci atau 16 inci yang digunakan untuk ledakan target lahan sebelum pendaratan amfibi. Senjata 5 inci mereka yang lebih kecil, dan 4.800 senapan 3 inci sampai 8 inci pada kapal penjelajah dan kapal perusak juga terbukti efektif dalam membom zona pendaratan. Setelah pemboman singkat pulau Tarawa pada bulan November 1943, Marinir menemukan bahwa pembela Jepang bertahan di tempat penampungan bawah tanah. Kemudian menjadi doktrin rutin untuk benar-benar bekerja di atas pantai dengan ribuan peluru peledak tinggi dan peledak. Pemboman tersebut akan menghancurkan beberapa emplacement dan membunuh beberapa tentara. Yang lebih penting, jalur komunikasi terputus, tercengang dan demoralisasi para pembela HAM, dan memberi kepercayaan pada pihak pendaratan. Setelah mendarat, tembakan tentara angkatan laut yang diarahkan oleh pengamat darat akan menargetkan kotak-kotak senjata musuh yang masih beroperasi. Penenggelaman kapal perang di Pearl Harbor terbukti berkah dalam penyamaran yang dalam, karena setelah mereka dibangkitkan dan ditugaskan misi baru mereka, mereka tampil dengan baik. (Absent Pearl Harbor, laksamana besar seperti Raymond Spruance mungkin telah mengikuti doktrin sebelum perang dan mencari pertarungan permukaan di mana orang Jepang pasti sangat sulit dikalahkan.
Penerbangan angkatan laut
Dalam Perang Dunia I Angkatan Laut AS mengeksplorasi penerbangan, berbasis darat dan berbasis carrier. Namun Angkatan Laut hampir menghapuskan penerbangan pada tahun 1919 ketika Laksamana William S. Benson, Kepala Operasi Angkatan Laut yang reaksioner, tidak dapat "memahami penggunaan armada apapun yang akan ada untuk penerbangan", dan dia diam-diam mencoba untuk menghapus Divisi Penerbangan Angkatan Laut. Asisten Sekretaris Angkatan Laut Franklin D. Roosevelt membalikkan keputusan karena dia yakin penerbangan suatu hari nanti bisa menjadi "faktor utama" di laut dengan misi untuk membom kapal perang musuh, mengintai armada musuh, memilah-milah ladang saya, dan mengawal konvoi. Dengan enggan membiarkannya menjadi misi kecil, Angkatan Laut perlahan membangun penerbangannya. Pada tahun 1929 kapal ini memiliki satu kapal induk (USS Langley), 500 pilot dan 900 pesawat;
Pada tahun 1937 ada 5 operator (Lexington, Saratoga, Ranger, Yorktown dan Enterprise), 2000 pilot dan 1000 pesawat yang jauh lebih baik. Dengan Roosevelt sekarang di Gedung Putih, tempo itu segera dipercepat. Salah satu agen bantuan utama, PWA, membuat kapal perang menjadi prioritas utama. Pada tahun 1941 Angkatan Laut A.S. dengan 8 kapal induk, 4.500 pilot dan 3.400 pesawat memiliki kekuatan udara lebih banyak daripada Angkatan Laut Jepang.
Sumber : https://en.wikipedia.org/wiki/Naval_history_of_World_War_II#United_States
Angkatan Laut A.S
pada perang dunia kedua
Angkatan Laut Amerika Serikat tumbuh pesat selama Perang Dunia II dari tahun 1941-45, dan memainkan peran sentral di teater Pasifik dalam perang melawan Jepang. Ini juga memainkan peran pendukung utama, di samping Royal Navy, dalam perang Eropa melawan Jerman.
Angkatan Laut Kekaisaran Jepang (IJN) mencari superioritas angkatan laut di Pasifik dengan menenggelamkan armada pertempuran utama Amerika di Pearl Harbor, yang dibangun di sekitar kapal perangnya. Serangan mendadak pada bulan Desember 1941 di Pearl Harbor telah melumpuhkan armada perang, namun tidak menyentuh kapal induk, yang menjadi andalan armada yang dibangun kembali.
Doktrin angkatan laut harus diubah dalam semalam. Angkatan Laut Amerika Serikat (seperti IJN) telah mengikuti penekanan Alfred Thayer Mahan pada kelompok kapal perang terkonsentrasi sebagai senjata angkatan laut ofensif utama. Hilangnya kapal perang di Pearl Harbor memaksa Admiral Ernest J. King, kepala Angkatan Laut, untuk menempatkan penekanan utama pada sejumlah kecil kapal induk.
Angkatan Laut A.S. tumbuh sangat pesat saat menghadapi two-front war di lautan. Ini mendapat pujian yang menonjol dalam Perang Pasifik, di mana ia berperan penting dalam kampanye "pelayaran pulau" Allies yang sukses. Angkatan Laut AS melawan enam pertempuran besar dengan Angkatan Laut Kekaisaran Jepang (IJN): Serangan di Pearl Harbor, Pertempuran Laut Coral, Pertempuran Midway, Pertempuran Laut Filipina, Pertempuran Teluk Leyte, dan Pertempuran Okinawa.
Pada akhir perang di tahun 1945, Angkatan Laut Amerika Serikat telah menambahkan ribuan kapal baru, termasuk 18 kapal induk dan 8 kapal perang, dan memiliki lebih dari 70% jumlah total dan tonase kapal angkatan laut 1.000 ton atau lebih. Pada puncaknya, Angkatan Laut AS mengoperasikan 6.768 kapal pada Hari VJ pada bulan Agustus 1945, termasuk 28 kapal induk, 23 kapal perang, 71 kapal induk, 72 kapal penjelajah, lebih dari 232 kapal selam, 377 kapal perusak, dan ribuan kapal amfibi, pasokan dan pelengkap.
Teknologi angkatan laut: US vs Jepang
Teknologi dan kekuatan industri terbukti menentukan. Jepang gagal mengeksploitasi keberhasilan awalnya sebelum kekuatan potensial Sekutu bisa dibawa. Pada tahun 1941 pesawat tempur Zero Jepang memiliki jangkauan yang lebih jauh dan performa yang lebih baik daripada pesawat tempur Amerika yang bersaing, dan pilot memiliki pengalaman lebih di udara. Tapi Jepang tidak pernah memperbaiki Zero dan pada tahun 1944 angkatan laut Sekutu berada jauh di depan Jepang baik dalam kuantitas maupun kualitas, dan di depan Jerman secara kuantitas dan dalam menerapkan teknologi maju untuk penggunaan praktis. Inovasi teknologi tinggi tiba dengan kecepatan yang memusingkan. Sistem persenjataan baru ditemukan - seperti kapal pendaratan, seperti LST 3.000 ton ("Landing Ship, Tank") yang membawa 25 tank ribuan mil dan mendarat tepat di pantai penyerangan. Selanjutnya, sistem senjata yang lebih tua terus ditingkatkan dan ditingkatkan.
Pesawat remaja, misalnya, menerima mesin yang lebih bertenaga dan set radar yang lebih sensitif. Satu halangan untuk kemajuan adalah bahwa laksamana yang telah tumbuh dengan kapal perang besar dan kapal penjelajah cepat mengalami kesulitan menyesuaikan doktrin perang melawan mereka untuk menggabungkan kemampuan dan fleksibilitas sistem senjata baru yang berkembang pesat
Kapal
Kapal-kapal pasukan Amerika dan Jepang sangat dekat pada awal perang. Pada tahun 1943, tepi kualitatif Amerika memenangkan pertempuran; Pada tahun 1944, keuntungan kuantitatif Amerika membuat posisi Jepang tidak berdaya. Angkatan Laut Jerman, yang tidak mempercayai sekutu Jepangnya, mengabaikan perintah Hitler untuk bekerja sama dan gagal untuk berbagi keahliannya di radar dan radio. Dengan demikian Angkatan Laut Imperial lebih jauh cacat dalam lomba teknologi dengan Sekutu (yang bekerja sama satu sama lain). Basis ekonomi Amerika Serikat sepuluh kali lebih besar dari pada Jepang, dan kemampuan teknologinya juga secara signifikan lebih besar, dan memobilisasi keterampilan teknik jauh lebih efektif daripada Jepang, sehingga kemajuan teknologi semakin cepat dan diterapkan secara lebih efektif terhadap senjata. Di atas segalanya, laksamana Amerika menyesuaikan doktrin perang angkatan laut mereka untuk mengeksploitasi keuntungan. Kualitas dan kinerja kapal perang Jepang pada awalnya sebanding dengan yang ada di AS.
Orang Amerika sangat mungkin, dan mungkin terlalu percaya diri pada tahun 1941. Komandan Pasifik Laksamana Chester W. Nimitz membual bahwa dia bisa mengalahkan armada yang lebih besar karena "... personil superior kami dalam akal dan inisiatif, dan keunggulan yang tak diragukan lagi dari sebagian besar peralatan kami . " Seperti yang Willmott catat, itu adalah asumsi yang berbahaya dan tidak masuk akal.
Battleships
Kapal perang Amerika sebelum Pearl Harbor bisa menembakkan sembilan serpihan peluru lapis baja seberat 2.000 pon setiap menit ke jarak 35.000 yard (19 mil). Tidak ada kapal kecuali kapal perang lain yang memiliki armor tebal yang bisa menahan jenis senjata tersebut. Ketika intelijen melaporkan bahwa Jepang telah secara diam-diam membangun kapal perang yang lebih bertenaga, Washington menanggapi dengan empat kapal perang kelas Iowa.
Laksamana "big-gun" di kedua sisi mengimpikan sebuah baku tembak hebat pada jarak dua puluh mil (32 km), di mana pesawat pengangkut hanya digunakan untuk mencari senjata perkasa. Doktrin mereka benar-benar ketinggalan zaman. Sebuah pesawat seperti Grumman TBF Avenger bisa menjatuhkan bom seberat 2.000 pound di sebuah kapal perang dengan jarak tempuh ratusan mil. Biaya kapal induk kurang, dibutuhkan jumlah personil yang sama, hanya dengan cepat, dan dengan mudah bisa menenggelamkan sebuah kapal perang. Selama perang, kapal perang menemukan misi baru: mereka adalah platform yang mengumpulkan belasan senjata anti-pesawat terbang dan delapan atau sembilan senapan jarak jauh 14 inci atau 16 inci yang digunakan untuk ledakan target lahan sebelum pendaratan amfibi. Senjata 5 inci mereka yang lebih kecil, dan 4.800 senapan 3 inci sampai 8 inci pada kapal penjelajah dan kapal perusak juga terbukti efektif dalam membom zona pendaratan. Setelah pemboman singkat pulau Tarawa pada bulan November 1943, Marinir menemukan bahwa pembela Jepang bertahan di tempat penampungan bawah tanah. Kemudian menjadi doktrin rutin untuk benar-benar bekerja di atas pantai dengan ribuan peluru peledak tinggi dan peledak. Pemboman tersebut akan menghancurkan beberapa emplacement dan membunuh beberapa tentara. Yang lebih penting, jalur komunikasi terputus, tercengang dan demoralisasi para pembela HAM, dan memberi kepercayaan pada pihak pendaratan. Setelah mendarat, tembakan tentara angkatan laut yang diarahkan oleh pengamat darat akan menargetkan kotak-kotak senjata musuh yang masih beroperasi. Penenggelaman kapal perang di Pearl Harbor terbukti berkah dalam penyamaran yang dalam, karena setelah mereka dibangkitkan dan ditugaskan misi baru mereka, mereka tampil dengan baik. (Absent Pearl Harbor, laksamana besar seperti Raymond Spruance mungkin telah mengikuti doktrin sebelum perang dan mencari pertarungan permukaan di mana orang Jepang pasti sangat sulit dikalahkan.
Penerbangan angkatan laut
Dalam Perang Dunia I Angkatan Laut AS mengeksplorasi penerbangan, berbasis darat dan berbasis carrier. Namun Angkatan Laut hampir menghapuskan penerbangan pada tahun 1919 ketika Laksamana William S. Benson, Kepala Operasi Angkatan Laut yang reaksioner, tidak dapat "memahami penggunaan armada apapun yang akan ada untuk penerbangan", dan dia diam-diam mencoba untuk menghapus Divisi Penerbangan Angkatan Laut. Asisten Sekretaris Angkatan Laut Franklin D. Roosevelt membalikkan keputusan karena dia yakin penerbangan suatu hari nanti bisa menjadi "faktor utama" di laut dengan misi untuk membom kapal perang musuh, mengintai armada musuh, memilah-milah ladang saya, dan mengawal konvoi. Dengan enggan membiarkannya menjadi misi kecil, Angkatan Laut perlahan membangun penerbangannya. Pada tahun 1929 kapal ini memiliki satu kapal induk (USS Langley), 500 pilot dan 900 pesawat;
Pada tahun 1937 ada 5 operator (Lexington, Saratoga, Ranger, Yorktown dan Enterprise), 2000 pilot dan 1000 pesawat yang jauh lebih baik. Dengan Roosevelt sekarang di Gedung Putih, tempo itu segera dipercepat. Salah satu agen bantuan utama, PWA, membuat kapal perang menjadi prioritas utama. Pada tahun 1941 Angkatan Laut A.S. dengan 8 kapal induk, 4.500 pilot dan 3.400 pesawat memiliki kekuatan udara lebih banyak daripada Angkatan Laut Jepang.
Sumber : https://en.wikipedia.org/wiki/Naval_history_of_World_War_II#United_States
UNITED STATES NAVY (USN)
3 Fakta tentang Perkembangan CGI
Kali ini saya akan membahas mengenai
Fakta dari Perkembangan CGI (Computer Generates Images) ,Apasih CGI itu ? CGI
merupakan sebuah penerapan bidang komputer grafis, atau lebih khusus, grafis 3D
komputer untuk efek khusus dalam film, program televisi, commercials,
simulators dan simulasi umumnya, dan media cetak. Hmmm intinya CGI adalah
sebuah Teknik untuk membuat Sebuah Film menjadi lebih nyata ,nah kali ini kita
bahas 3 poin penting dalam perkembangan CGI itu sendiri ,yuk.
1.
Diperkenalkan Tahun 1973 dan terus Berkembang
Teknologi
CGI mula-mula diperkenalkan pada tahun 1973 pada film Westworld. Film hasil
karya Michael Crichton ini merupakan sebagai film pertama yang menggunakan
citra digital komputer sebagai bagian dari filmnya. Dikisahkan, di dunia
Westworld, dimana semua tokohnya adalah robot. Salah satu tokohnya, robot
Gunslinger (diperankan oleh Yul Brynner), mengalami kerusakan sehingga berusaha
membunuh pengunjung Westworld. Komputer digunakan untuk menggambarkan point of
view dari Gunslinger secara 2D. Untuk setiap scene 10 detik dari sudut pandang
si Gunslinger ini dibutuhkan waktu 8 jam proses.
Walaupun teknologi CGI yang digunakan
saat itu adalah teknologi 2D, namun ini merupakan suatu terobosan baru dalam
dunia film yang menggunakan CGI. Pada tahun 1976, film Futureworld yang
merupakan sekuel dari Westworld, mengawali penggunaan teknologi CGI 3D untuk
menganimasikan tangan dan wajah. Film laris Star Wars, pada tahun 1977 juga
menggunakan teknologi CGI 3D untuk scene DeathStar, dan pada tahun 1978, untuk
kali pertamanya dibuat film yang menggunakan teknologi CGI secara keseluruhan,
yaitu The Works.
Teknologi CGI 3D berhasil memukau
publik melalui film Jurrasic Park karya Stephen Spielberg, pada tahun 1993.
Atas kecanggihan penggunaan CGI 3D pada visualisasi dinosaurus, film ini
menjadi box office dan memenangi 3 piala Oscar, yang salah satunya untuk
kategori Visual Effect. Tahun berikutnya, CGI digunakan untuk membuat efek
khusus pada film Forrest Gump, yaitu ketika tokoh Gary Sinise memerankan tokoh
Letnan Dan Taylor yang kehilangan kakinya saat berperang. Kaki asli dari Gary
Sinise dihapus sehingga tokoh Letnan Dan Taylor benar-benar nampak tidak
berkaki. Film ini juga berhasil memenangi 6 Piala Oscar, yang juga salah
satunya adalah kategori Visual Effect
forrest Gump
2.
Era Keemasan CGI tahun 2000 – Sekarang
Dengan berkembangnya teknologi komputer dan software,
pada tahun-tahun 2000an teknologi CGI 3D
digunakan dengan lebih fantastis. Film-film box office yang tercatat
menggunakan teknologi CGI ini adalah Terminator, Harry Potter, The Lord of the
Rings, Spiderman, King Kong, The Dark Night, Iron Man, Transformers, dan The
Curious Case of Benjamin Button.
CGI
digunakan untuk efek visual komputer karena efek yang dihasilkan lebih dari
dikontrol lainnya lebih berdasarkan proses fisik, seperti membangun miniatur
untuk efek gambar atau menyewa tambahan untuk adegan keramaian, dan karena itu
memungkinkan penciptaan gambar yang tidak layak menggunakan teknologi lain. Hal
ini dapat juga mengizinkan satu seniman untuk menghasilkan konten tanpa
penggunaan aktor, mahal menetapkan buah, atau props.
3.
Penggunaan Software untuk mengurangi Biaya produksi
Perangkat
lunak komputer seperti LightWave 3D Maya dan Softimage XSI digunakan untuk
membuat gambar yang dihasilkan komputer untuk film, dll Recent CGI
aksesibilitas dari perangkat lunak dan peningkatan kecepatan komputer telah
memungkinkan individu seniman dan perusahaan kecil untuk menghasilkan
profesional grade film, permainan, dan seni rupa dari rumah komputer. Ini telah
membawa tentang Internet subkultur anak sendiri dengan set global selebriti,
teknis dan kosa kata.
Computer-generated imagery (CGI) adalah
penerapan bidang komputer grafis (atau lebih khusus komputer grafis 3D) untuk
efek khusus. CGI digunakan dalam film, program televisi dan commercials, dan di
media cetak. Real-time komputer grafis, seperti yang ada di video game, jarang
disebut sebagai CGI.
CGI digunakan karena biasanya lebih murah daripada metode fisik, seperti
membangun elaborate miniatures untuk mempekerjakan atau efek gambar yang banyak
tambahan untuk adegan keramaian, dan karena itu memungkinkan penciptaan gambar
yang tidak layak menggunakan metode lainnya. Hal ini dapat juga mengizinkan
satu seniman untuk menghasilkan konten tanpa penggunaan aktor atau kontributor
lainnya untuk proyek.
Penggunaan CGI memang Cukup Membantu dalam
Membuat Sebuah Digital Cinema Yang cukup Baik,Namun penggunaan yang berlebihan
Pun akan mengurangi kualitas Dari film tersebut Sehingga terlihat seperti
rekayasa ,dan Penggunaan CGI walaupun dapat menghemat Biaya untuk sewa Aktor
dan Makeup serta proses Pengambilan Gambar,tetapi juga cukup memakan Biaya yang
besar ,oleh karena itu lebih baik CGI Digunakan Secara Secukupnya saja Ketika
Membuat Sebuah Digital Cinema. Ok,itulah 3 Fakta Mengenai Perkembangan CGI
,sekian artikel dari saya ,Terima kasih.
3 Fakta tentang Perkembangan CGI
Sejarah Perkembangan Digital Cinema
3D
Kali ini kita akan membahas Tentang
Sejarah Digital Cinema 3D ,Pada Zaman Modern Sekarang Cinema 3D tentu sudah
Bukan hal yang asing , Oleh Karena itu Reades tentu tertarikan?? Mengenai
Sejarah Cinema 3D itu sendiri ,mengapa Bisa sampai terlihat seperti nyata atau
realistis ,yuk kita bahas lebih lanjut Mengenai Sejarah Cinema 3 D
-
1856 awal dari Segalanya
Teknologi
3D sebenarnya sudah muncul tak lama sejak teknologi fotografi muncul pertama
kali. Pada tahun 1856, JC d’Almeida memberikan demonstrasi di Academie de
Sciences tentang gambar-gambar stereoscopik (dua gambar foto yang sama dengan
perspektif sedikit berbeda satu sama lain berjarak sekitar dua setengah inci yang
merepresentasikan jarak antara kedua mata manusia) yang diproyeksikan secara
bergantian dengan cepat melalui slides cahaya lentera berwarna merah dan hijau.
Sementara itu penonton memakai kaca mata merah dan hijau sehingga mereka bisa
melihat gambar foto itu secara tiga dimensi.
Setelah
itu pada tahun 1890an, Ducos du Hauron mematenkan temuannya berupa dua warna,
sistem anaglyph: dua lembar film positif transparan stereoscopik di-superimpose
(ditumpuk). Ketika diproyeksikan, penonton bisa melihat efek tiga dimensi
dengan memakai kacamata anaglyph (lensa merah di satu sisi dan lensa biru di
sisi yang lain). Pada masa sekarang kaca mata anaglyph memakai lensa merah dan
cyan.
-
1890an Sistem Anaglyph
Pada tahun 1897, C. Grivolas mengadaptasi sistem
anaglyph ini untuk memutar film bergerak (motion pictures) secara 3D namun
pengaplikasian teknologi ini baru dipakai pertama kali untuk film layar lebar
di tahun 1922 dengan film The Power of Love yang dibuat oleh Harry K Fairall.
Secara teknis selain memakai sistem anaglyph, film ini juga memakai dual film
strip projection. Artinya, dibutuhkan dua strip film yang diputar secara
bersamaan dengan dua proyektor film sejajar. Setelah itu banyak bermunculan
film-film lain dengan format 3D sistem anaglyph yang lain.
Anaglyph
sendiri memiliki kelemahan, yaitu untuk menghasilkan efek tiga dimensi, sistem
ini melakukan pemblokiran warna-warna tertentu dari gambar stereoscopik yang
diproyeksikan ke layar untuk mendapatkan efek 3D. Akibatnya tidak tercapai full
colour. Hal ini tidak bermasalah di zaman film hitam-putih. Ketika muncul film
berwarna di tahun 1935 maka ini menjadi sebuah problem.
Sebuah
gebrakan teknologi muncul ketika ilmuwan bernama Edwin Land mematenkan
temuannya berupa filter Polaroid di tahun 1932. Filter Polaroid dibentuk dengan
tumpukan lapisan-lapisan filter tipis transparan yang dimiringkan dengan sudut
tertentu untuk meniadakan silau (glare) cahaya yang dilewati filter itu. Di
kemudian hari filter ini bisa diaplikasikan untuk teknologi 3D dan kamera
instan Polaroid. Dibandingkan dengan sistem anaglyph, Polaroid 3D (Polarized
3D) lebih baik karena prinsip kerjanya mempolarisasi (memfilter) gelombang
cahaya tertentu tanpa memblokir warna apapun agar tercapai efek 3D ketika
diproyeksikan di layar dan ditonton dengan kaca mata anaglyph.
-
1950an Masa Keemasan
Tahun
1950an menjadi masa keemasan pertama bagi film 3D di Hollywood. Perintisnya:
Bwana Devils (1952). Film ini ditulis dan disutradarai oleh Arch Oboler dan
dianggap sebagai film layar lebar pertama berwarna dengan sistem Polaroid 3D
dual strip. Setelah itu banyak muncul film-film 3D lainnya seperti Man in The
Dark, House of Wax, It Came From Outer Space, Dial M For Murder, Creature From
The Black Lagoon, Inferno, dan lain-lainnya. Kemudian popularitas film 3D
secara tak disangka menurun. Ada beberapa faktor kenapa hal ini terjadi:
1.
Distributor film beranggapan, karena film 3D menggunakan dual strip untuk
setiap pemutaran, berarti harga sewa copy film menjadi dua kali lipat. Kenyataannya
penonton tidak mau membayar harga tiket dua kali lipat.
2.
Karena memakai sistem dual strip dengan proyektor ganda yang saling terkait,
maka setiap pemutaran film harus dipastikan gambar dari kedua proyektor sinkron
setiap saat agar penonton tidak mengalami efek pusing atau mata pegal. Hal ini
sulit untuk dijaga terus-menerus karena setelah pemutaran berkali-kali copy
film dapat mengalami kerusakan di beberapa bagian. Biasanya, proyeksionis
menangani copy cacat dengan membuang frame yang rusak. Pada dual strip, jumlah
frame dan panjang print film harus sama untuk kedua copy.
3.
Di samping itu, tidak fokusnya gambar pada salah satu proyektor akibat
kecerobohan proyeksionis juga dapat membuat penonton mengalami pusing dan mata
pegal.
Akibat
kendala-kendala di atas, setelah 1955, tren film 3D cenderung menurun dan era
keemasan tahun 50an berakhir.
-
2000 an Bangkitnya Film 3D di Era Digital
Teknologi
digital baik untuk pengambilan gambar (kamera), pasca produksi maupun untuk
penayangan (sistem proyektor) telah memberikan kemudahan bagi pengadaan film
3D. Dari tahun pertengahan 1980an sampai awal 2000an berbagai film 3D banyak
diproduksi namun sebagian besar tidak tayang sebagai film komersial melainkan
sebagai tontonan di wahana taman hiburan seperti Disneyland, Universal Studios,
dan sebagainya sampai munculnya sistem digital cinema yang standar dan
universal di awal 2000an.
Di
tahun 2000an ini para pembuat film di Hollywood melihat bahwa teknologi digital
memberikan mereka kendali yang lebih baik dalam membuat dan menayangkan film 3D
sebagai tontonan mainstream. Sutradara James Cameron, salah satu pelopor 3D di
era digital, membuat film IMAX 3D berjudul Ghost From Abyss di tahun 2003. Film
ini adalah dokumenter tentang kapal karam Titanic yang terkenal.
Robert Rodriguez, sutradara terkenal lainnya,
membuat dua film 3D berjudul Spy Kids 3-D: Game Over (2003) dan The Adventure
of Sharkboy and Lavagirl in 3D (2005). Kedua film menggunakan teknologi
anaglyph 3D. Setelah itu banyak film 3D yang diproduksi namun kebanyakan
merupakan film animasi seperti Polar Express (2004), Open Season (2006), dan
Ant Bully (2006). Di tahun 2009, James Cameron kembali merilis sebuah film 3D
berjudul Avatar. Film dengan budget US$ 237 juta yang sukses di seluruh dunia
ini menghasilkan uang sebesar US$ 2,782,275,172 dan menjadikan film ini
terlaris sepanjang masa sampai sekarang. Sukses ini membuat Hollywood
berlomba-lomba memproduksi film 3D dan mempercepat konversi sinema digital
secara global.
Sejarah
cinema 3D memang berkembang cukup lama namun,perkembangan itulah yang membuat
Cinema 3D saat ini terlihat sangat maju,jika dibandingkan dengan sebelum tahun
2000an ,semua itu tak lepas dari perkembangan computer ,Ok itu saja Artikel
pada kesempatan Kali ini,terimakasih ,sampai jumpaa….
Sejarah Perkembangan Digital Cinema 3D
Seperti janji saya pada artikel sebelumnya. Pada artikel ini saya akan membahas animasi 3D. Dewasa ini film-film animasi tidak lepas dari teknologi animasi 3D. Apasih animasi 3D itu ? Sebelum mulai membahas menegenai animasi 3D mari kita simak video film animasi berikut ini
Video diatas merupakan animasi 3D yang pertama kali dibuat. Ada cerita unik dibalik pembuatan animasi 3D pertama ini yaitu mengenai pembuatnya. Ialah Edmin Catmull, co-founder Pixar sekaligus presiden-nya saat ini. Ketika kecil, Catmull sangat berharap bisa bekerja di Disney sebagai animator, tapi sadar ia tidak mempunyai kemampuan menggambar. Akhirnya ia memilih berkuliah di University of Utah dan lulus dengan gelar di bidang ilmu komputer.
Istilah computer graphics pertama kali disebutkan oleh William Fetter di tahun 1961. Ia merupakan art director, dahulu bekerja di perusahaan Boeing (karyanya dinamai Boeing Man). Tapi animasi pertama sendiri dibuat oleh kedua mahasiswa Universitas Utah, Edmin Catmull dan Fred Parke dalam video eksperimental singkat tahun 1971, berjudul A Computer Animated Hand.
Catmull sempat bekerja juga di Boeing, hingga PHK besar-besaran menerpa. Ia pulang kembali ke Utah, dan bersama kawannya Fred Parke, Catmull mencoba menggarap sebuah proyek kecil. Pertama, mereka menuangkan plester ke tangan kiri Catmull. Kemudian dengan pulpen, mereka membelah cetakan menjadi 350 buah kepingan-kepingan kecil. Lalu poligon tersebut diukur, dimasukkan ke komputer, lalu secara cermat diciptakanlah animasinya.
Cikal bakal teknologi animasi 3D datang dari orang yang tidak mampu menggambar, tapi ia berusaha menekuni bidang yang ia bisa. Ia membuat inovasi menggunakan teknologi dan menjadi animasi yang terus berkembang dari masa ke masa.
Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Animasi 3 dimensi secara keseluruhan dikerjakan menggunakan bantuan komputer. Melalui menu gerakan dalam program komputer, keseluruhan objek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi. Permodelan 3D dikelompokan menjadi dua jenis yaitu Hardsurface dan Organic. Objek Hardsurface adalah segala sesuatu buatan manusia, misalnya meja, gedung, mesin, robot dan lain-lain. sedangkan objek Organic adalah sesuatu yang secara alami tersedia didalam, misalnya : manusia, hewan , pegunungan, awan bahkan juga cahaya.
Software animasi 3 dimensi terdiri dari, Blender, Maya 3D, Studio Max, Maxon Cinema 4 D, LightWave, SoftImage, Poser, Motion Builder, Hash Animation Master, Wings 3D, Carrara, Infini-D, Canoma, dll. Meskipun fitur atau menu didalamnya tersebut cukup kompleks dan rumit, animasi 3D membutuhkan proses yang relative sederhana dibandingkan 2D, karena semua proses bisa langsung dikerjakan dalam satu perangkat lunak komputer.
sumber :
http://harmonipermata.com/animasi-3d/
https://www.digitaltrends.com/gaming/give-hand-first-3d-computer-animation-1972/
Video diatas merupakan animasi 3D yang pertama kali dibuat. Ada cerita unik dibalik pembuatan animasi 3D pertama ini yaitu mengenai pembuatnya. Ialah Edmin Catmull, co-founder Pixar sekaligus presiden-nya saat ini. Ketika kecil, Catmull sangat berharap bisa bekerja di Disney sebagai animator, tapi sadar ia tidak mempunyai kemampuan menggambar. Akhirnya ia memilih berkuliah di University of Utah dan lulus dengan gelar di bidang ilmu komputer.
Istilah computer graphics pertama kali disebutkan oleh William Fetter di tahun 1961. Ia merupakan art director, dahulu bekerja di perusahaan Boeing (karyanya dinamai Boeing Man). Tapi animasi pertama sendiri dibuat oleh kedua mahasiswa Universitas Utah, Edmin Catmull dan Fred Parke dalam video eksperimental singkat tahun 1971, berjudul A Computer Animated Hand.
Catmull sempat bekerja juga di Boeing, hingga PHK besar-besaran menerpa. Ia pulang kembali ke Utah, dan bersama kawannya Fred Parke, Catmull mencoba menggarap sebuah proyek kecil. Pertama, mereka menuangkan plester ke tangan kiri Catmull. Kemudian dengan pulpen, mereka membelah cetakan menjadi 350 buah kepingan-kepingan kecil. Lalu poligon tersebut diukur, dimasukkan ke komputer, lalu secara cermat diciptakanlah animasinya.
Cikal bakal teknologi animasi 3D datang dari orang yang tidak mampu menggambar, tapi ia berusaha menekuni bidang yang ia bisa. Ia membuat inovasi menggunakan teknologi dan menjadi animasi yang terus berkembang dari masa ke masa.
Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Animasi 3 dimensi secara keseluruhan dikerjakan menggunakan bantuan komputer. Melalui menu gerakan dalam program komputer, keseluruhan objek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi. Permodelan 3D dikelompokan menjadi dua jenis yaitu Hardsurface dan Organic. Objek Hardsurface adalah segala sesuatu buatan manusia, misalnya meja, gedung, mesin, robot dan lain-lain. sedangkan objek Organic adalah sesuatu yang secara alami tersedia didalam, misalnya : manusia, hewan , pegunungan, awan bahkan juga cahaya.
Software animasi 3 dimensi terdiri dari, Blender, Maya 3D, Studio Max, Maxon Cinema 4 D, LightWave, SoftImage, Poser, Motion Builder, Hash Animation Master, Wings 3D, Carrara, Infini-D, Canoma, dll. Meskipun fitur atau menu didalamnya tersebut cukup kompleks dan rumit, animasi 3D membutuhkan proses yang relative sederhana dibandingkan 2D, karena semua proses bisa langsung dikerjakan dalam satu perangkat lunak komputer.
lightwave
sumber :
http://harmonipermata.com/animasi-3d/
https://www.digitaltrends.com/gaming/give-hand-first-3d-computer-animation-1972/
Animasi 3D
Siapa yang tidak kenal dengan karakter diatas?. Pasti semua orang sudah mengenalnya. Ia adalah karakter legendaris 2D Walt Disney yaitu Mickey Mouse. Pada postingan ini saya tidak akan membahas karater tersebut ,tapi saya akan membahas perkembangan teknologi untuk membuat animasi tersebut.
Animasi.
Film animasi, atau biasa disingkat animasi saja, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak.
Perkembangan.
Ada dua proses pembuatan film animasi menurut perkembangannya, di antaranya adalah secara konvensional pada masa awal dan digital setelah ditemukannya teknologi komputer. Proses secara konvensional sangat membutuhkan dana yang cukup mahal, sedangkan proses pembuatan digital cukup ringan. Sedangkan untuk hal perbaikan, proses digital lebih cepat dibandingkan dengan proses konvensional.
Secara konvensional pembuatan animasi menggunakan teknik celluloid merupakan teknik mendasar dalam pembuatan film animasi klasik. Setelah gambar mejadi sebuah rangkaian gerakan maka gambar tersebut akan ditransfer ke atas lembaran transparan (plastik) yang tembus pandang/ sel (cell) dan diwarnai oleh Ink and Paint Department. Setelah selesai film tersebut akan direkam dengan kamera khusus, yaitu multiplane camera di dalam ruangan yang serba hitam.
Animasi cel merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah sebagai objek animasi. misalnya ada tiga buah animasi cel, cel pertama berisi satu animasi karakter, cel kedua berisi animasi karakter lain, dan cel terakhir berisi latar animasi. Ketiga animasi cel ini akan disusun berjajar, sehingga ketika dijalankan animasinya secara bersamaan, terlihat seperti satu kesatuan. Misalnya seorang animator akan membuat animasi orang berjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar latar belakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembar berikutnya, kemudian membuat lembaran yang berisi karakter ketika kaki diangkat, dan akhirnya karakter ketika kaki dilangkahkan.
Setelah perkembangan teknologi komputer di era 1980, proses pembuatan animasi 2 dimensi menjadi lebih mudah. Yang sangat nyata dirasakan adalah kemudahan dalam proses pembuatan animasi. Untuk penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat dengan cepat pula diadakan perubahan. Sementara dengan teknik konvensional, setiap detail kesalahan kadang-kadang harus diulang kembali dari awal.
Software animasi 2D biasanya digunakan untuk membuat animasi tradisional, dimana memiliki kemampuan dalam mengatur gerak, menggambar, sebagian bisa mengimpor suara dan mengatur waktu. Software yang digunakan biasanya adalah Macromedia flash,GIF animation dan corel Rave, swish max, After Effects, Moho, CreaToon, ToonBoom.
Sumber :
https://id.wikipedia.org/wiki/Animasi
https://waniperih.weebly.com/cell-animation.html